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El nacimiento de tres leyendas imperecederas

Entre 1986 y 1987 salieron tres de las primeras entregas de juegos de rol que aún a día de hoy gozan de buena salud. Solamente una de ellas incluye la palabra «leyenda» en su título, pero todas lo son por haber hecho que tantas emociones diversas fluyeran en los millones de personas que se han acercado a esos productos que han envejecido maravillosamente bien. Gracias a esos primeros títulos, han llegado después diferentes capítulos accesibles tanto para los que pudieron disfrutar del origen en su momento, como para los que se unieron más tarde por tener diferentes sistemas o pertenecer a generaciones más jóvenes.

NES (Famicom en Japón) fue la escogida para el nacimiento de The Legend of Zelda, Dragon Quest y Final Fantasy. En este último, como puya al éxito cosechado meses antes por Dragon Quest, aparecía una lápida con la inscripción «aquí yace Erdrick». Años después, cuando ambas compañías antaño rivales se habían fusionado, en su port a GBA, el texto se cambió por «aquí yace Link».

Tan lejos como estábamos todavía de la era digital, esa consola que en los años 80 era un éxito rotundo en los hogares japoneses (caló mucho fuera, aunque no llegó ni por asomo a esos niveles) no nos permitía guardar el progreso. Es por eso que una gran parte de su catálogo de juegos tenían una similitud: que pudieran completarse en no demasiadas horas para que abarcasen una sesión única. Un tiempo en el que el sistema de passwords estaba a la orden del día para que anotásemos de manera manual en un papel unas letras o símbolos que nos permitieran continuar nuestra partida a ese puzznic, Bomberman, Captain Tsubasa o Batman por si nos surgía algo o venían exigencias externas por parte de alguien que nos ordenase apagar de una vez la «dichosa consolita». Este sistema de passwords aún se sigue utilizando a día de hoy, aunque generalmente no como alternativa a los sistemas actuales de guardado, sino que a través de ellos podemos conseguir objetos, personajes o crearnos salas privadas para jugar online con amigos y que no se cuele cualquier desconoce que justo «pase por ahí».

The Legend of Zelda fue el primer juego que vino con algo completamente innovador: una batería interna que nos grababa por dónde íbamos. Dragon Quest, al salir con solo una diferencia de tres meses y seis días al mercado nipón no implementó esa tecnología en sus cartuchos para su territorio de origen (tuvieron el ya comentado sistema de passwords) y quien ya vino con ello de serie también fue Final Fantasy al lanzarse algo más de año y medio después, en diciembre de 1987.
No obstante, cabe decir que la matización sobre el territorio en el caso de Dragon Quest se debe a que cuando salió en América, bajo el nombre de Dragon Warrior, allí sí que lo hizo con la batería interna en el cartucho que permitía guardar la partida sin tener a sus jugadores anotando cosas en papeles para continuar más tarde por donde fueran.

El que hasta el momento no se pudieran guardar partidas, por más que hubieran existido los sistemas de passwords, daba algo de reparo a los creadores a la hora de crear juegos de una gran extensión. Por un lado no se sabía si lo primero iba a fallar, por más que se hubiera probado; por otro, no querían que la gente estuviera obligada a anotar cosas hasta el infinito y que no quedase traspapelado, obligándose a los jugadores a comenzar de cero. Por ello Zelda no es especialmente largo, como tampoco lo es el primer Dragon Quest (ambos tienen una duración estimada en unas 10 horas, cosa que podría abarcarnos un domingo del tirón desde por la mañana). En aquellos tiempos hablar de la distancia de un año en términos de desarrollo y lanzamiento de juegos era algo significativo. Si bien la duración de Zelda II: The adventure of Link (14 de enero de 1987) apenas se vio modificada (estimada en unas 11 para pasarlo), sí lo hizo la secuela del juego con diseños de personajes de Akira Toriyama en pleno boom de Dragon Ball, es decir que Dragon Quest II (26 de enero de 1987) ya casi duplicada el número de horas requeridas para completarlo (unas 18 horas eran necesarias para ello). De este modo, cuando quiso salir Final Fantasy con su primera entrega en diciembre de 1987, lo hizo con un contenido que podía tenernos entretenidos alrededor de 20 horas del tirón.

Si bien no les he llegado a coger el punto a los Zelda, salvo precisamente al más reciente (el de Switch), recuerdo perfectamente cómo era el moverse con Link para entrar en cuevas diversas, obtener las armas y los fragmentos de la Trifuerza según se avanzaba. A Dragon Quest y Final Fantasy, sin embargo estoy más ligada. He jugado a todos los numerados de la serie para la que Nobuo Uematsu ha compuesto la mayoría de las bandas sonoras mientras que ando precisamente ahora haciendo los deberes con las creaciones de Yuji Hori, a falta tan solo de la segunda y tercera entregas para tener también un pleno en cuanto a los canónicos.

Todos ellos comenzaron como algo simple, pero eran resultones, adictivos y sin duda cumplían su cometido. Al mismo tiempo, en ninguno nos venía todo dado y teníamos que tirar de ingenio en mayor o menor medida para superar los obstáculos.

En ocasiones con continuaciones directas, pero en la mayoría con episodios separados tanto si somos más de la Trifuerza (Zelda), las bendiciones de la diosa (Dragon Quest) o el poder de los cristales (Final Fantasy), está claro que estos tres clásicos fueron el origen de muchos sueños y sin ellos no habrían nacido tantos otros grandes del género.

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