Jueguicos

El terror de Catherine absorbe el tiempo y el alma

Podría contar diversas anécdotas de lo que ha supuesto siempre Catherine para mí. Desde el momento en que este título de terror y erotismo se anunció para la pasada generación, hasta que salió y me hice con él (primero con una versión limitada americana y después con la europea) guardo unas cuantas en mis recuerdos. Sumémosle otras tantas más una vez sentida la experiencia por vez primera y removámoslo con la cucharilla del cóctel perfecto que ha sido, para mí, rejugarlo en una versión con mucho más cuerpo; la Full Body de Nintendo Switch, consola ideal por aquello de que servidora es una señora muy atareada que se pasa la vida realizando cosas en multitarea, de manera que tener algo en modo portátil y poder detener la partida en cualquier instante sin necesidad de guardar el progreso me es súper conveniente.

En Catherine estamos dentro de un título en el que acompañamos a Vincent durante una etapa complicada de su vida. Tras llevar cinco años de noviazgo con Katherine, sin dar el paso todavía que su chica espera, pero con ella cada vez metiendo más presión de forma más evidente, entran en su vida Catherine (una belleza rubia que pretende llevarlo por el camino de la perdición con sus armas de mujer) y también Qatherine (alguien a quien encuentra huyendo de algo o alguien y a quien no duda en ayudar). El cacao mental que tiene el protagonista frente a todas las opciones que se le presentan le provoca un desasosiego tal que cada noche tiene una serie de pesadillas relacionadas con aquello a lo que más teme enfrentarse. O podría ser que las pesadillas en realidad sean las que estén conformando su vida, que no sus decisiones, porque ahí somos nosotros, como jugadores, quienes tomamos parte de manera activa para encarrilar a esta oveja por el camino que nos resulte más adecuado para él. Aquí no hay una senda buena y una mala, al menos no del modo más tradicional. Tanto es así que incluso el color con el que podemos asociar a las dos grandes rivales (Katherine y Catherine) son el negro y el blanco respectivamente por las ropas con las que se visten. Del mismo modo, la ruta del cielo (legal) está pintada de rojo, mientras que la del infierno (caótica) se nos señala en azul. Si he creado binomio y sacado de ahí a Qatherine es porque la ruta neutral no va por esos derroteros e incluso tiene preguntas propias cuyas respuestas no afectan a las otras dos mujeres, aunque su color sería el azul claro y sería quien nos da más paz, en comparación a quienes podríamos catalogar de «intensitas». En cualquier caso, lo acertado es lo que queramos. Depende más de lo que nos atraiga en la ficción que se nos ha expuesto. ¿Qué creemos que puede ser lo mejor para el protagonista? ¿Qué tipo de vida queremos que tenga en el futuro? Si es que no se muere antes escalando a trompicones por esos bloques donde cada noche se juega la vida y donde, por la gran tensión, a nosotros también se nos dispararán las pulsaciones.

Catherine es un videojuego conversacional y de puzles con una estructura fijada muy clara. Cada vez que Vincent tenga una pesadilla, le seguirán escenas de vídeo con una animación de aúpa cortesía de Studio 4ºC, para después dar paso a sus noches en el bar con sus amigos y compañeros de borrachera, así como otros clientes que pasen por el Stray Sheep. Una vez socializado con los demás y conocido por dónde va avanzando la historia, nos encontraremos ante una nueva pesadilla y se repite el esquema mencionado. Cada parte es esencial y enriquecedora. Por un lado, dependiendo de las decisiones que vayamos tomando y qué acciones tomemos, nos encarrilaremos a una ruta u otra y, dentro de eso, tenemos diferentes finales. Es por eso por lo que es muy rejugable. Tanto es así que en mi último acercamiento me lo he pasado un total de cuatro veces (finales verdaderos con Katherine, Catherine, Qatherine, así como el verdadero que rechaza estar emparejado).

La ambientación da muchísimo mal rollo, de manera intencionada, y hay respuestas para cada planteamiento que se abre en la trama. De hecho, hay muchas pequeñas historias sobre los personajes que rodean a Vincent que resultan de lo más enriquecedoras. Si no nos parece turbio lo que Vincent ve en el baño, el tono y la información que le sueltan esas gemelas de la mesa de al lado o sus terribles despertares, seguro que nos sentimos angustiados cuando sentimos la presión de superar los niveles de puzle, que no son sólo cada vez más desafiantes, sino que además dan la sensación de ser sueños más lúcidos y atroces.

Que suenen las campanas siempre es buen indicativo. Ahí tenemos el alivio, momentáneo o no, de que seguimos vivos, de que podemos seguir luchando por lo que queremos. Las metáforas del juego no podemos trasladarlas tal cual a las vidas, pero, sin duda, se ponen de manifiesto varios temas sobre los que profundizar y reflexionar, salvando las distancias con la manera en que se plantean y resuelven los conflictos en esta obra. ¿Qué queremos? ¿Qué estamos dispuestos a arriesgar para conseguirlo?

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