Jueguicos

Controlando una clase de rebeldes botarates en Fire Emblem Three Houses

El verano pasado salió a la venta Fire Emblem Three Houses y es de esos escogidos a los que tenía unas ganas locas. Me subí al carro de Fire Emblem relativamente tarde. Lo hice en época de 3DS con Awakening; el primero, por otro lado, en el que podíamos tener la posibilidad de hacernos amigos o novios de otros personajes de nuestra elección según cómo evolucionara nuestra relación con ellos. Esa entrega fue la que introdujo una opción muy controvertida y debatida: la muerte de los personajes podría no ser permanente si así lo decidía el jugador. Algunos se olvidaban de que, al tratarse de una opción, no estaban obligados a ello para nada, pero por alguna razón desconocida les hería en su orgullo de «true gamers» o algo así, que era lo que defendían ser entre lloros de los que se sacaban palabras también como: casualización, modo para tontos o se han cargado la esencia de Fire Emblem.

La saga, en aquel entonces, no estaba pasando por su mejor momento. Tanto es así, que llegó a decirse que sería la última apuesta y que, si no salía bien, no volvería a haber más títulos. El caso es que los lloros venían por parte de cuatro ruidosos, porque con las novedades y añadidos, Fire Emblem Awakening pegó el pelotazo. A él le siguió después Fire Emblem: Fates, que tenía la particularidad de que tenía dos rutas y que se vendía como dos juegos independientes, aunque también podíamos hacernos con un pack que contuviera ambos o pillar como DLC la ruta que nos faltara si queríamos conocer la historia desde los dos puntos de vista.

Fire Emblem Three Houses es curioso porque  tiene esas opciones que introdujo Awakening como los grados de dificultad o el decirle «hoy no» al dios de la muerte. Incluye además varias rutas (nada menos que cuatro, una por cada casa y otra extra) y lo hace todo dentro del mismo cartucho. Pero eso de los vínculos sociales y los matrimonios ha quedado relegado a un segundo plano en la trama. Es el broche de la aventura y va unido al último de los combates y al epílogo; aunque después, con lo que nos gusta a todos el salseo y tras currárnoslo con los distintos personajes, sea posiblemente con eso con lo que nos quedemos.

Las tres facciones que tenemos (o tres casas) son: los ciervos dorados —cuyo color es el amarillo—, los leones azules —con el blasón y emblema de color azul— y las águilas negras —cuyo color, como podréis adivinar siguiendo la lógica de los anteriores es el ne-. Mentira, es el rojo—. El juego tiene una trama central de los primeros capítulos con todo igual elijamos la casa que elijamos. Después de cierto punto, eso sí, estaremos de lleno en la ruta correspondiente a la facción elegida. Cada una tiene su ruta, a excepción de los raros de los rojos, que tienen dos y es donde tendremos que andarnos con ojo para elegir una o la otra, dependiendo de lo que prefiramos. Solo puede llegar a haber dudas ahí sobre si cogemos la ruta de las águilas o la de la iglesia y, aunque el juego sigue toda lógica y nos ayuda con la decisión, siempre podemos buscar los pasos en alguna guía de internet si así nos sentimos más tranquilos. Cada ruta dura lo suyo y, aunque para partidas posteriores a la primera ya tendremos trabajo adelantado que se nos queda ahí. A mí me llevó como 150 horas superar las cuatro; claro, que yo cada mes hacía las cosas de manera manual en la sede, estudiaba con ellos también de manera manual y siempre hacía combates adicionales para subir de nivel a los personajes, etc. Vamos, que no iba al grano ni mucho menos, porque disfruto mucho más explorando a mi ritmo y haciendo extras.

No es ningún secreto que desde 2010 tengo una web de videojuegos y que, por ello, a veces me entero de cosas que de otro modo no lo haría o me toca comerme información que, como fan, no querría saber antes de la cuenta. Sin embargo, no sé si es que tuve mucha suerte o si es que últimamente he desarrollado una técnica especial que hace que me olvide en el instante de algo que me pueda perjudicar la experiencia, ya que no sabía nada relevante de la trama y lo agradezco de veras. Iba por un sendero desconocido y me basé en mis colores favoritos y lo que me parecían los diseños de los tres lideres para organizarme el orden de las partidas. Comencé por Claude, quien pensaba que sería mi menos favorito, pasé por Dimitri y terminé con Edelgard para, después, dar paso a la ruta extra. Al final precisamente Claude terminó siendo mi personaje favorito, mi segunda Edelgard (hice bien en cierto modo al dejarla para la última) y después, ya sí, Dimitri. Es curioso como, en realidad, da igual elegir a uno u otro para usar a prácticamente todos los que serían compañeros suyos ya que nosotros, en el papel de profesora, podemos reclutar a casi todos los demás siempre y cuando cumplamos con los requisitos mínimos que se nos exigen. Esto está genial porque al final terminas con un grupito la mar de majo con personajes súper variados interactuando entre sí y, de otro modo, jamás hubiéramos sabido hasta qué punto hay compatibilidad entre un personaje de una casa y otra.

Permitirnos ejercer de profesor en Fire Emblem Three Houses era la mejor decisión que podían tomar los de Intelligent Systems. Estamos por encima de los alumnos en cuanto a jerarquía y decidimos hasta qué punto volcarnos con ellos para ser colegas suyos, instructores serios o aquello que prefiramos. Los habrá que opten por tirar del abuso de poder y otros que se dejen torear por todos y pasen de tomar decisiones, dejándoselo todo al sistema automático a la hora de estudiar, pero ahí está lo bonito: en poder utilizar la vida de nuestro avatar como nos venga en gana y, en función de eso, que nuestra partida vaya de un modo u otro. Hagamos lo que hagamos, al final nuestros alumnos, especialmente los líderes, actuarán un poco también como a ellos les resulte conveniente y no solo porque sean unos adolescentes intensitos en algunos casos o unos rebeldes botarates en otros, ni tampoco por ser unos individuos con el poder de decidir por sí solos y equivocarse, sino porque la situación estaba muy tensa en el mundo y ellos tienen unas obligaciones que seguir que van más allá de la academia.

Fire Emblem Three Houses es un juego de rol estratégico súper entretenido en el que no se puede ir a lo loco o se pagan las consecuencias. No obstante, si nos sentimos confiados o simplemente estamos rehaciendo batallas extras un domingo cualquiera, tenemos el modo automático para que los personajes vayan superándose un día que no tuviéramos pensado comer algo en la cantina, pescar un rato, cantar en el coro, responder a la correspondencia o cuidar de las plantas.

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